どうも、KuroMikanです。
ネットの釣り広告みたいなタイトルですが、本当です。
昨今のスマホゲーム市場は
「ガチガチのミッドコアゲーム」と
「ハイパーカジュアルゲーム」の2極化が進んでいます。
潤沢な資金と優秀な開発者を抱える大企業が数億円、時には数十億円もの大金を掛けて制作した「ミッドコアゲーム」には、個人はおろかその辺の中小企業では太刀打ちできない時代になりました。
スマホの売上ランキング上位常連のタイトルって50人~100人を使って月に数十億円稼ぐとかの世界なんよ?無理でしょ。そもそも争いが成立せんわ。
じゃあ中小や個人クリエイターは死ぬしかないのかっていうとそうではありません。
「ハイパーカジュアルゲーム」と呼ばれるジャンルは、低予算かつスピーディに面白いゲームを制作することができます。
売上の規模こそガチゲーに劣りますが、超大手のタイトルと食い合うことがありません。
個人で取り組むには「ハイパーカジュアルゲーム」は最適のジャンルであるといえます。
そもそも何人も与えられた時間は有限なんだから、当たるかどうかわからん作品に時間を掛けてらんねーよって話ですよ。
※あくまでKuroMikan個人の見解です。
Unityでハイパーカジュアルゲームを作り始めるための準備はとても簡単です。
KuroMikanが実際に経験したガチゲー開発時のケースと比べてみましょう。
①企業が作る数億円規模のガチゲームの場合
どこの企業とは言いませんが、あくまでイメージとしてご理解ください。
新しいゲームを作り始めるには、まずゲームの企画概要を資料にまとめて起案します。
資料には
- 今の市場情勢の分析結果
- どの層のユーザーに向けて作るのか
- どんなゲームなのか
- マネタイズ(収益化)ポイントはどこか
- 座組(共同開発する他社)
- 予算総額
- 想定するKPI(売上とか)
- 開発スケジュール
などといった様々な情報を記載します。
もちろん全ての情報を自分ひとりで集めるのは素人の四回転ジャンプ並に難しいので、マーケティング部に情報を貰ったり、デザイナーにラフを描いてもらったり、候補の会社に声をかけておいたり、アサインメンバーのあたりを付けておいたり、上司への根回しをしておくなど、様々な人の力を借ります。まるで元気玉です。
企業としては数億円もの金をドブに捨てたくありませんから、経営陣が納得できない資料であれば折角の元気玉も効きません。
奇跡的に企画が通ったとしましょう。
すると今度はゲーム企画を仕様書に落とし込んだり、開発メンバーをアサインしてもらったり、開発スキームを決めたり、会議体や報告フローを整備したり、メンバー同士の喧嘩の仲裁をしたり、蒸発したメンバーのリプレースを探したり、懇親会をセッティングしたり、その懇親会で自分の鞄を盗難されたりと多忙な日々がやってきます。(←実話)
こういった事を楽しく感じる方はいいんですが、「純粋にゲームを作りたいだけなんだよなあ」って人からすると、正直しんどいです。
そう、ゲームを起案した人は往々にしてプロデューサーやプロマネというロールになります。
こういう人たちってゲームを作りたくても作れないんよ・・・。
②個人が作る無料のカジュアルゲームの場合
その点、カジュアルゲーム開発では壮大な元気玉を作る必要がありません。
「必要なもの」を揃えて、あとはやってみるだけです。
サントリー創業者の鳥井信治郎もきっと「やってみなはれ」といってくれる筈です。
▶必要なもの
- パソコン
スマホゲーム開発に限って言えば、iOS向けのゲームをリリースしたい場合にはmac OSが必要です。
KuroMikanはWindowsマシンしか持っていないので、儲かったらmac bookを買ってウェイウェイ言います。言いたい。 - スマートフォン
動作確認するために必要です。
android端末の場合は、開発者向けオプションを有効化するのを忘れずに。 - Unity
Unityとは、ユニティ・テクノロジーズが開発している無料で使えるゲームエンジンです。
ステージやキャラクターといったゲームのパーツを「オブジェクト」として視覚的に操作することができます。
ゲームというのは数学や3Dグラフィック、エフェクトといった高度な技術の塊なのですが、これらの難しいことはUnityが代わりにやってくれますので、開発者はゲームの面白さの追求に専念できるというわけです。
また、Unityはマルチプラットフォーム対応しているため、iOS用、android用だけでなく、PC用、PS4用といったゲームも作れます。
話題のVR、ARアプリといったテクったものだって作れます。
Unity公式ページから「Unity Hub」をダウンロード、インストールし、左側メニューの「Ξ インストール」からUnity本体をインストールできます。
詳しいインストール方法については先人がたくさん解説してくれているので、そちらに譲ります。 - ゲームの企画書
前述のようなガチの企画書は必要ありませんが、「どんなものを作りたいか」「いつまでに作るか」くらいは考えておきましょう。
ただし、いきなり壮大な内容にしてはいけません。
KuroMikanはゲーム開発の経験値は完成と公開によってのみ得られると信じて疑っていません。
完成までに時間が掛かるゲームは経験値効率が悪すぎるし、そもそも挫折の原因になります。
▶ゲームづくりの基本を理解する
- 企画書を作る
こんな内容でこんなルールです。いついつまでに作ります。
個人開発ではこれくらいで十分です。
逆にこれすら無いと迷走します。必ず用意しましょう。 - 制作する
企画内容やスケジュールが決まったら、早速ゲームの核から作っていきます。
タイトル画面などは、ゲーム部分の面白さが担保されてから作るようにしましょう。
グラフィックに拘り過ぎると沼にハマって抜け出せなくなります。
最初のうちはある程度妥協しつつ、まずは完成させることに集中するべきです。 - デバッグする
ゲームを作ったら必ず自分でテストプレイをします。
大抵の場合「思ってたんと違う」箇所があるはずです。敵に弾が当たったのに体力が減らなかったりします。
こういったあらゆるケースを洗い出してチェックし、問題があれば修正していきます。 - レベルデザインする
意外と語られないのが「レベルデザイン」という作業です。
プレイヤーのストーリーに沿って難易度を調整していく作業のことを指します。
なんのこっちゃ。
例えば、RPGでLv1の主人公が最初の草原でありえない強さのドラゴンに出会ったら勝てませんよね?
「はいクソゲー!」って言いながらスマホを投げると思います。
そこでこんな進行をさせるとします。
①最初は弱いスライムを登場させて主人公に経験値を献上し、②少し進んだ先の洞窟では歯ごたえのある敵を配置して武具や魔法の重要性を解らせ、③やっとのことで洞窟を抜けた先では更に強い敵がいるが洞窟内で手に入れた強力な武具のおかげでなんとか戦えるようになっている。
一見当たり前に見えるこのストーリーを分解すると、
①でプレイヤーにルールを教えて
②で知り得たルールを総動員して努力してもらい
③で努力した結果のフィードバックを得る
という仕組みになっていることに気付くはずです。
普段我々が違和感なくゲームを遊べているのは、こうした「レベルデザイン」が行われているからなのです。
ゲームプレイに対してギリギリな結果を得られる時が一番面白いと感じる、という説があるそうです。
せっかく作ったゲームを楽しんでもらうためにも、バランス調整には時間を掛けるようにしましょう。
ここまで読んでゲームが作りたくなった人は、早速Unityでゲーム開発に取り掛かりましょう。
最初のうちはネットに断片的に存在する情報をかき集めて勉強するよりは、初心者用の教本を1冊買って写経する方がよいと思います。
KuroMikanも現在進行系で書籍を読み漁っているところなので、いずれオススメ書籍の紹介などができればいいなと思います。
イントロダクション的な記事はここまで。
次からはピンポイントなテーマで記事にしていこうと思います。
Let's enjoy game development!